문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 에이스 컴뱃 6 Fires of Liberation (문단 편집) == 평가 == 침략당한 조국의 해방을 위해 싸우는 파일럿들과 시민들의 이야기가 주된 스토리 라인. 그런데 에컴을 오래 플레이한 유저들은 스토리를 이끌어나가는 사람들이 플레이어 편대가 아니라, 전쟁으로 딸과 생이별한 어머니, 적국 에스토바키아의 에이스 [[슈트리건 편대]]의 파일럿, 에메리아군의 날치기 기갑병(…)들이라 스토리가 분산되어 감정이입이 힘들다는 평도 있고, 차세대기 주제에 스토리 볼륨이 너무 짧은 거 아니냐는 이야기도 많다. 반대로 에컴을 처음으로 접한 유저들은 최고의 스토리라는 찬사를 내리기도 했다. 이전작들이 전장에서의 플레이어 중심으로 시나리오가 흘러갔고 그들의 이야기에 집중하면서 그에 따라서 전황이 변화했던 것에 플레이어가 크게 드러나지 않는 시나리오 전개[* 플레이어는 그저 가루다 팀일뿐이다. 물론 주인공답게 적들은 다 때려잡지만 스토리에서는 이들이 주인공이 아니다.]에 전체적인 전황만으로 흘러가는 시나리오는 팬들의 아쉬움을 자아내기도 했다. 5에서의 이야기가 강한 드라마를 생각했던 플레이어들에게는 이래저래 아쉬움이 많은 작품이라 볼 수 있다. 원래 전투 컨셉이 대규모 전장에서의 한명의 군인이었기 때문에 어쩔 수 없기도 했겠지만 말이다. 추가로 영어에 익숙한 서구권 게이머들에게 있어선 본작의 영문 대사들이 너무 오글거린다는 점이 공통적으로 지적된다. 미션 도중의 무선 대사들도 그렇지만 특히 스토리 CG 컷신 속 대사들이 이런 지적을 받는데, 일본어 자막을 영어로 직역한 듯한 대사 때문에 발생한 문제다. 보통 일본 게임의 경우 영문으로 번역해 더빙을 할 때 영어권 사용자들에게 친숙한 어투나 관용문 등을 사용하여 문화적인 이질감을 줄이는데, 에이스 컴뱃 6의 경우 이런 부분이 미흡하다는 지적이다.[* [[에이스 컴뱃 7]]을 예시로 들면 [[카운트(에이스 컴뱃 7)|카운트]]의 일어 버전 말버릇은 勘弁してよ(좀 봐달라고)이나, 영문 버전은 Gimme a break로 번역해 영어권 유저들에게 익숙한 관용어로 번역했다. 만약 직역을 했다면 Give me a break가 되었겠지만 카운트의 껄렁한 말투를 참조하여 Gimme를 사용하여 자연스럽게 바꾼 것이다.] PSP용인 에이스 컴뱃 X보다도 적은 사용가능 기체수와 미션 수는 변호의 여지가 없지만, 차세대기의 힘을 업은 대규모 전쟁터의 표현과 '대군 VS 대군' 이라는 컨셉트의 현대전에 가까운 대규모 물량전투, XBOX 라이브를 이용한 멀티플레이가 나름 호평을 받았다. 이에 에이스 컴뱃 시리즈의 온라인화에 대한 가망성을 제작진이 직감한 것인지 이후 [[에이스 컴뱃 어설트 호라이즌]]에서는 멀티플레이에서 시뮬레이션적 요소를 줄이고, 슈팅적 느낌을 강화하고, 스킬 요소를 추가하는 등 멀티플레이에 대대적 개편을 가했다.그리고 [[에이스 컴뱃 인피니티]]의 경우 아에 멀티플레이를 상정한 [[온라인 게임]]으로 개발되었다. 그러나 게임에서 얻는 컬러링 외 추가 컬러링, 멀티플레이 추가 미션, 추가 난이도가 유료 다운로드 컨텐츠라는 것 때문에 분노를 나타내는 사람들도 꽤 된다. 유료 컨텐츠로 받는 기체 컬러링에는 전작의 적군 에이스 기체의 컬러링이나, 주인공 기체 컬러링, 그 외 특수 컬러링 등이 있으며 각각의 컬러링마다 성능이 전부 다른것 정도. 추가로 새로 모델링한 기체를 DLC 발매할것으로 예상한 사람이 많았지만 그저 스킨과 성능을 바꾸는 정도가 다였다. 위와 같은 사안으로 인해 결국 에이스 컴뱃은 아이돌 마스터와 함께 이후 반다이 남코의 대표적인 악습이 되는 DLC 장사질의 나쁜 예로 낙인 찍혀버린 작품이 되었다. 그리고 대망의 DLC 장사질의 정점을 찍은 것이 바로 [[에이스 컴뱃 시리즈/아이돌 마스터 기체]]. 어찌되었건 4~Zero까지 쌓아왔던 에이스 컴뱃 시리즈의 이상이 모두 담긴 작품이다. 드라마틱한 스토리, 물량과 음악을 통해 구현된 전장의 웅장함, 준 시뮬레이션급 조작감, 기체와 배경 등 다각도에서 디테일을 추구했다는 것까지 그동안 에이스 컴뱃 시리즈가 지향해왔던 모든 것을 구현하려고 노력했던 작품이라 볼 수 있다. 하지만 이러한 시도가 예상만큼 흥행하지 못하면서 에이스 컴뱃 시리즈는 상당히 방황하게 되었다. 에이스 컴뱃 6의 판매량이 급격히 추락한 것은 게임 자체가 문제였다기보단 급작스러운 플랫폼 변화에 있었다고 보는 것이 더 타당하다. 플레이스테이션2에서 3로 가느냐, 엑박360으로 가느냐를 두고 골라야 했기에 새 콘솔 구매 부담은 거기서 거기였지만 고객들 중 상당수가 플레이스테이션 쪽에 익숙해져 있었기 때문에 플스 진영의 다른 후속작들을 버리고 에컴 하나만을 보고 엑박으로 넘어가는 선택을 하는 사람은 적었다. 즉 기존 충성파들을 버리고 엑박에서 새로 유입될 신규유저들을 보고 진영을 옮긴 것인데, 생각만큼 잘 풀리지 않았던 것. 에컴 제작진은 이 시점에서 큰 판단 미스를 하게 된다. 좀 더 기존 엑스박스 게임의 주류에 가까운 FPS스러운 게임성을 추구하여 에이스 컴뱃 시리즈의 대중화를 위해 [[에이스 컴뱃 어설트 호라이즌]]을 개발하는 등 새로운 지향점을 발견하려고 노력했으나 더 큰 실패를 맛보게 되었다. 결국 [[에이스 컴뱃 7]]에서는 5편과 제로에서부터 조금씩 도입되었던 자잘한 시스템들(5편의 편대 지휘 시스템이나 제로의 에이스 스타일 게이지 시스템, 그리고 6편의 원호 시스템 등)을 모두 잘라내고 4편에 가까운, 에이스 컴뱃의 기본에 충실한 형태로 되돌아갔다. 엑박, 플스, PC 진영을 모두 아우르는 멀티플랫폼 출시는 덤. 그 외에 특출난 장점이라면 지금까지 스토리 진행용이었던 지상군, 해군이 원호 시스템의 추가 덕분에 드디어 제대로 된 역할을 한다는 거다. 플레이어, 그러니까 공군이 해당 구역 임무를 완수하면 해당 지역 임무를 수행하던 지상군, 해군이 여유가 생기게 돼서 지원 세력이 된다. 그리고 그 이후 다른 전투 구역에서 플레이어가 지원 명령을 내리면 해당 지역 공격을 위해 우르르 이동해서 대규모 공격을 펼쳐 적들을 박살내는 모습은, 통신시에 탱크나 파일럿, 전투기의 모습을 보여주는 차세대 에이스컴뱃 무전 시스템과 엮여서 강화된 그래픽으로 매우 멋진 장관을 연출한다. 특히 전투 중에 슬쩍 바라보면 대규모 전차부대가 몰려들어서 해당 지역에 포격을 가하는 모습이나 함대가 이동 후에 함포로 지상포격을 하는 모습을 볼 수 있는데, 이런 모습이 플레이어가 어떤 임무를 먼저 해결하느냐에 따라서 미묘하게 변하고 대사패턴도 조금씩 달라져서 같은 임무여도 여러개를 처리하는 맛이 있다. 이와 엮여서 특별한 점이라면 '네임드'라 불릴 만한 부대들이 존재한다는 점이다. 이전 이후 시리즈를 통틀어봐도 케스트럴과 시 고블린을 제외하면 공군 이외엔 꾸준히 등장하는 네임드 부대는 찾아보기 힘든데 6에선 드래곤 버스터즈, 스틸 거너즈, 메리골드같은 육군과 해군의 네임드 부대들이 초반부터 등장해서 거의 끝까지 함께한다. 이들은 작중 비중도 비중이지만 아군 부대 프로필까지 있을 정도로 엄청난 대우를 받았다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기